Un videojuego sandbox, en teoría, es una promesa: libertad de acción, exploración significativa y una experiencia que se construye tanto desde el diseño como desde el jugador. Desde Grand Theft Auto III hasta Breath of the Wild, el género ha evolucionado hacia mundos cada vez más complejos, coherentes y abiertos a la experimentación.
En ese contexto, Deliver at All Costs, el nuevo título distribuido por Konami y desarrollado por Far Out Games (lanzado el pasado 22 de mayo para PC, Xbox Series X/S y PS5), intenta sumarse con una propuesta que mezcla destrucción, sátira retro y entregas absurdas.
Misiones que entretienen... un rato
Ambientado en una versión alterna de 1959, Deliver at All Costs pone al jugador en los zapatos de Winston Green, un repartidor de encomiendas que debe cumplir misiones a toda costa en una ciudad ficticia llamada St. Monique. La estética es notable: anuncios vintage, música tipo crooner, vehículos robustos y arquitectura de posguerra componen un escenario visual atractivo y bien cuidado. Además, la promesa central (entregar lo que sea, desde una ballena embalsamada hasta una caja sospechosa con fecha límite) suena divertido.
Pero más allá del arte y la ironía superficial, el juego carece de cohesión sistémica. Todo puede destruirse, sí, pero casi nada reacciona con lógica interna. Los NPC actúan al azar, los objetos no se relacionan entre sí más allá de la física y los entornos, aunque amplios, se sienten más como decorado colapsable que como escenarios vivos. Es un mundo donde hay muchas piezas, pero pocas reglas que les den sentido.
El juego se estructura en tres actos y más de 30 misiones, cada una con un objetivo de entrega y obstáculos únicos. Algunas son francamente divertidas (esquivar un rayo láser para tomarle fotos a un Ovni, o lidiar con paquetes que explotan si se frena muy rápido), pero el ingenio se agota pronto. A diferencia de un sandbox sólido, donde el jugador encuentra formas nuevas de abordar un reto, aquí la mayoría de misiones tienen soluciones predefinidas con poco margen para la improvisación real.
Las entregas no están contextualizadas dentro de un sistema dinámico. No hay consecuencias duraderas por fallar, ni rutas alternas que cambien el entorno. Y aunque se puede explorar, casi nada ocurre fuera de los objetivos impuestos. Es un mundo abierto, pero no vivo.
Mucha destrucción sin profundidad
Uno de los ganchos promocionales de Deliver at All Costs es su sistema de entornos destructibles. En efecto, casi todo en el mapa puede colapsar: puentes, paredes, vehículos y más. Pero esa destrucción es estética y, en gran medida, inconsecuente. No transforma la jugabilidad ni plantea estrategias nuevas. Es un espectáculo visual que pierde fuerza cuando nos damos cuenta de que derribar una estructura no cambia el camino, ni castiga, ni premia al jugador.
En otros títulos similares, destruir algo puede abrir rutas, alterar misiones o generar respuestas en el entorno. Aquí, todo se derrumba igual, pero nada cambia, y eso deja al jugador con una sensación incómoda: estar haciendo mucho sin lograr nada.
La libertad en un sandbox no se trata solo de moverse a voluntad, sino de interactuar con el mundo en términos propios. Juegos como Just Cause 3 convirtieron el caos en una herramienta táctica. Watch Dogs 2 permitió resolver situaciones con hacking, sigilo o enfrentamiento directo. En Deliver at All Costs, casi todo está guionizado. Incluso cuando puedes desviarte, lo que hay fuera del camino es más decoración que sistema.
La personalización de vehículos, que podría haber sido un punto fuerte, se limita a componentes cosméticos o mejoras menores que no cambian la lógica del juego. Las decisiones del jugador no alteran la ciudad ni la historia. Como sandbox, el juego entrega libertad estética, pero no libertad sistémica.
¿Vale la pena comprar Deliver at All Costs?
No todo es negativo. El diseño sonoro es sólido, la dirección de arte se sostiene con coherencia, y el humor absurdo funciona en pequeñas dosis. El juego no se toma en serio, y eso es parte de su encanto. Pero en un mercado donde el sandbox ha aprendido a ser ingenioso, profundo y reactivo, esta propuesta queda corta. Su mundo puede parecer grande, pero no tiene capas.
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En cuanto a si vale o no la pena, Deliver at All Costs intenta ser un sandbox explosivo, retro y delirante, pero su falta de coherencia interna, su rigidez estructural y su diseño superficial lo alejan de lo que define al género.
Tiene momentos de diversión pasajera, pero no logra construir una experiencia donde el jugador sea más que un espectador con volante. En el género de los mundos abiertos, creo que no basta con un mapa explorable y que todo pueda romperse: también hay que dar razones para quedarse.